محتويات
تاريخ ألعاب الفيديو: كيف تطورت عبر التاريخ
اليوم ، تشكل ألعاب الفيديو صناعة عالمية بقيمة 100 مليار دولار ، وما يقرب من ثلثي المنازل الأمريكية بها أفراد في الأسرة يلعبون ألعاب الفيديو بانتظام. ولا عجب حقًا: كانت ألعاب الفيديو موجودة منذ عقود وتغطي سلسلة كاملة من المنصات ، من أنظمة الألعاب ، إلى وحدات التحكم المنزلية ، إلى وحدات التحكم المحمولة والأجهزة المحمولة. غالبًا ما يكونون أيضًا في طليعة تكنولوجيا الكمبيوتر.
الأيام الأولى
على الرغم من وجود ألعاب الفيديو اليوم في المنازل في جميع أنحاء العالم ، إلا أنها بدأت بالفعل في مختبرات أبحاث العلماء.
في عام 1952 ، على سبيل المثال ، أنشأ الأستاذ البريطاني إيه إس دوغلاس أوكسو ، المعروف أيضًا باسم نوتس والصلبان أو tic-تاك تو، كجزء من أطروحة الدكتوراه الخاصة به في جامعة كامبريدج. وفي عام 1958 ، ابتكر ويليام هيجينبوثام لعبة التنس لشخصين على جهاز كمبيوتر تناظري كبير وشاشة راسم ذبذبات متصلة ليوم الزائر السنوي في مختبر بروكهافن الوطني في أبتون ، نيويورك .
في عام 1962 ، اخترع ستيف راسل من معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا حرب الفضاء! ، لعبة فيديو قتالية فضائية تعتمد على الكمبيوتر لـ PDP-1 (معالج البيانات المبرمج -1) ، ثم جهاز كمبيوتر متطور موجود في الغالب في الجامعات. كانت أول لعبة فيديو يمكن تشغيلها على عدة أجهزة كمبيوتر.
فجر الكونسول المنزلي
في عام 1967 ، اخترع المطورون في شركة ساندرز أسوشيتس. بقيادة رالف باير ، نموذجًا أوليًا لنظام ألعاب فيديو متعدد اللاعبين ومتعدد البرامج يمكن تشغيله على التلفزيون. كان يُعرف باسم “الصندوق البني”.
قام باير ، الذي يُشار إليه أحيانًا باسم والد ألعاب الفيديو ، بترخيص جهازه لشركة ماغنافوكس ، التي باعت النظام للمستهلكين باسم اوديسي، أول وحدة تحكم منزلية لألعاب الفيديو ، في عام 1972. على مدار السنوات القليلة التالية ، كانت وحدة تحكم اوديسي البدائية تجاريًا تتلاشى وتموت.
ومع ذلك ، كانت إحدى ألعاب اوديسي الـ 28 مصدر إلهام لـ أتاري بونغ، أول لعبة فيديو أركيد ، والتي أصدرتها الشركة في عام 1972. في عام 1975 ، أصدرت أتاري نسخة منزلية من لعبة الطاوله، والتي كانت ناجحة مثل نظيرتها في ألعاب الآركيد.
تاريخ ألعاب الفيديو: كيف تطورت عبر التاريخ
قامت ماغنافوكس، جنبًا إلى جنب مع ساندرز أسوشيتس، بمقاضاة أتاري لانتهاك حقوق النشر. استقر أتاري وأصبح مرخصًا له في أوديسي ؛ على مدار العشرين عامًا التالية ، فازت ماغنافوكسب أكثر من 100 مليون دولار في دعاوى حقوق النشر المتعلقة بـ اوديسي وبراءات اختراع ألعاب الفيديو الخاصة بها.
في عام 1977 ، أصدرت أتاري 2600 (المعروف أيضًا باسم نظام كمبيوتر الفيديو) ، وهي وحدة تحكم منزلية تتميز بأذرع تحكم وخراطيش ألعاب قابلة للتبديل لعبت ألعابًا متعددة الألوان ، مما أدى إلى إطلاق الجيل الثاني من وحدات تحكم ألعاب الفيديو.
شهدت صناعة ألعاب الفيديو بعض الإنجازات البارزة في أواخر السبعينيات وأوائل الثمانينيات ، بما في ذلك:
- إطلاق لعبة سبيس إنفيدرز آركيد عام 1978
- إطلاق أكتيفيجن، أول مطور ألعاب تابع لجهة خارجية (الذي يطور البرامج دون صنع وحدات تحكم أو خزانات ألعاب) ، في عام 1979
- مقدمة عن لعبة باك مان اليابانية ذات الشعبية الكبيرة
- إنشاء نينتندولـ دونكي كونغ، والذي قدم للعالم شخصية ماريو
- إصدار مايكروسوفت لأول لعبة جهاز محاكاة الطيران
تحطم لعبة الفيديو
في عام 1983 ، شهدت صناعة ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية “انهيارًا” كبيرًا بسبب عدد من العوامل ، بما في ذلك سوق وحدة التحكم في الألعاب المشبع ، والمنافسة من ألعاب الكمبيوتر ، وفائض من الألعاب ذات الجودة العالية والمبالغ فيها ، مثل ET سيئة السمعة ، وهي لعبة أتاري مبنية على الفيلم الذي يحمل نفس الاسم وغالبًا ما تعتبر أسوأ لعبة تم إنشاؤها على الإطلاق.
أدى الانهيار ، الذي استمر عامين ، إلى إفلاس العديد من شركات أجهزة الكمبيوتر المنزلية وأجهزة ألعاب الفيديو.
بدأت صناعة ألعاب الفيديو المنزلية في التعافي في عام 1985 عندما جاء نظام نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES)، المسمى فاميكوم في اليابان ، إلى الولايات المتحدة. قامت NES بتحسين الرسومات والألوان والصوت واللعب 8 بت على وحدات التحكم السابقة.
أصدرت نينتندو، وهي شركة يابانية بدأت كشركة مصنعة لأوراق اللعب في عام 1889 ، عددًا من امتيازات ألعاب الفيديو المهمة التي لا تزال موجودة حتى اليوم ، مثل سوبر ماريو بروس. و أسطورة زيلدا و مترويد.
بالإضافة إلى ذلك ، فرضت نينتندو لوائح مختلفة على ألعاب الطرف الثالث التي تم تطويرها لنظامها ، مما ساعد على مكافحة البرامج المتسرعة منخفضة الجودة. أصدر مطورو الطرف الثالث العديد من الامتيازات الأخرى طويلة الأمد ، مثل Capcom’s Mega Man و Konami’s Castlevania و Square’s Final Fantasy و Enix’s Dragon Quest (تم دمج Square و Enix لاحقًا لتشكيل Square Enix في عام 2003).
في عام 1989 ، أحدثت نينتندو موجات مرة أخرى من خلال الترويج للألعاب المحمولة مع إصدار جهاز ألعاب الفيديو Game Boy 8 بت ولعبة تتريس التي غالبًا ما تكون مجمعة . على مدار الـ 25 عامًا التالية ، ستطلق نينتندوعددًا من الخلفاء الناجحين لـ لعبة بوي، بما في ذلك لعبة بوي اللون في عام 1998 ، و نينتندو دي اس في عام 2004 ، و نينتندو 3DS في عام 2011.
حرب وحدة التحكم الأولى
أيضًا في عام 1989 ، أصدرت Sega وحدة تحكم Genesis 16 بت في أمريكا الشمالية خلفًا لنظام سيجا ماستييرلعام 1986 ، والذي فشل في التنافس بشكل مناسب ضد NES.
بفضل تفوقها التكنولوجي على NES ، والتسويق الذكي ، وإصدار 1991 من لعبة سونيك القنفذ ، حققت Genesis تقدمًا كبيرًا ضد منافستها الأكبر سناً. في عام 1991 ، أصدرت نينتندو وحدة تحكم Super NES ذات 16 بت في أمريكا الشمالية ، وأطلقت أول “حرب وحدة تحكم” حقيقية.
شهدت الفترة من أوائل إلى منتصف التسعينيات إطلاق مجموعة كبيرة من الألعاب الشعبية على كلا الجهازين ، بما في ذلك امتيازات جديدة مثل ستريت فايتر II و مورتال كومبات، وهي لعبة قتالية تصور الدماء والدم على إصدار Genesis من اللعبة.
استجابةً للعبة العنيفة (بالإضافة إلى جلسات الاستماع في الكونجرس حول ألعاب الفيديو العنيفة) ، أنشأت Sega مجلس تصنيف ألعاب الفيديو في عام 1993 لتوفير تصنيف وصفي لكل لعبة يتم بيعها على وحدة تحكم Sega الرئيسية. أدى المجلس لاحقًا إلى إنشاء مجلس تصنيف برامج الترفيه على مستوى الصناعة ، والذي لا يزال يُستخدم حتى اليوم لتقييم ألعاب الفيديو بناءً على المحتوى.
في منتصف التسعينيات ، قفزت ألعاب الفيديو إلى الشاشة الكبيرة بإصدار فيلم الحركة الحية Super Mario Bros. في عام 1993 ، تلاه ستريت فايتر و مورتال كومبات على مدار العامين التاليين. تم إصدار العديد من الأفلام القائمة على ألعاب الفيديو منذ ذلك الحين.
مع مكتبة ألعاب أكبر بكثير ، ونقطة سعر أقل ، وتسويق ناجح ، قفز Genesis قبل SNES في أمريكا الشمالية بحلول هذا الوقت. لكن سيجا لم تتمكن من تحقيق نجاح مماثل في اليابان.
تاريخ ألعاب الفيديو: كيف تطورت عبر التاريخ
صعود الألعاب ثلاثية الأبعاد
مع قفزة في تكنولوجيا الكمبيوتر ، بشر الجيل الخامس من ألعاب الفيديو في عصر الألعاب ثلاثي الأبعاد.
في عام 1995 ، أصدرت سيجا في أمريكا الشمالية نظام زحل الخاص بها ، وهو أول وحدة تحكم 32 بت تقوم بتشغيل الألعاب على أقراص مضغوطة بدلاً من الخراطيش ، قبل خمسة أشهر من الموعد المحدد. كانت هذه الخطوة للتغلب على أول تجربة لشركة Sony في ألعاب الفيديو ، وهي بلاي ستيشن، والتي بيعت مقابل 100 دولار أقل من Saturn عندما تم إطلاقها في وقت لاحق من ذلك العام. في العام التالي ، أصدرت نينتندو نظامها المعتمد على خرطوشة 64 بت ، نينتندو 64.
على الرغم من إطلاق كل من سيجا و نينتندوحصتهما العادلة من العناوين ثلاثية الأبعاد ذات التصنيف العالي ، مثل Virtua Fighter on the Saturn و Super Mario 64 على Nintendo 64 ، إلا أن شركات ألعاب الفيديو الراسخة لم تستطع التنافس مع شركة Sony القوية – دعم الحفلة ، مما ساعد بلاي ستيشن في تأمين العديد من الألقاب الحصرية.
ببساطة: سيطرت سون يعلى سوق ألعاب الفيديو وستواصل القيام بذلك في الجيل التالي. في الواقع ، فإن بلاي ستيشن2 ، الذي تم إصداره في عام 2000 وقادر على لعب ألعاب بلاي ستيشن الأصلية ، سيصبح وحدة التحكم في الألعاب الأكثر مبيعًا على الإطلاق.
صعد جهاز بلاي ستيشن 2 ، الذي كان أول وحدة تحكم تستخدم أقراص DVD ، ضد Sega Dreamcast (الذي تم إصداره عام 1999) ، و Nintendo Gamecube (2001) ، و Xbox (2001) من مايكروسوفت.
كان دريم كاست- الذي اعتبره الكثيرون سابقًا لعصره وأحد أعظم وحدات التحكم على الإطلاق لعدة أسباب ، بما في ذلك قدرته على الألعاب عبر الإنترنت – بمثابة فشل تجاري أنهى جهود وحدة التحكم في Sega. سحبت Sega النظام في عام 2001 ، لتصبح شركة برمجيات تابعة لجهة خارجية من الآن فصاعدًا.
العصر الحديث للألعاب
تاريخ ألعاب الفيديو: كيف تطورت عبر التاريخ
في عامي 2005 و 2006 ، أطلق إكس بوكس 360 من مايكروسوفت و سوني بلاي ستيشن 3 و نينتندو وي العصر الحديث للألعاب عالية الدقة. على الرغم من أن جهاز بلاي ستيشن 3 – وهو النظام الوحيد في ذلك الوقت الذي يستخدم Blu-ray – كان ناجحًا بحد ذاته ، إلا أن Sony واجهت للمرة الأولى منافسة شديدة من منافسيها.
تم الإشادة بجهاز Xbox 360 ، الذي يتمتع بقدرات رسومية مماثلة لجهاز بلاي ستيشن 3 ، لنظامه البيئي للألعاب عبر الإنترنت وفاز بجوائز نقاد اللعبة أكثر بكثير من الأنظمة الأساسية الأخرى في عام 2007 ؛ كما أنها تضمنت مايكروسوفت كينيكت، وهو نظام التقاط حركة حديث يوفر طريقة مختلفة لممارسة ألعاب الفيديو (على الرغم من أن Kinect لم يلتقطه مطلقًا مع اللاعبين الأساسيين أو مطوري الألعاب).
وعلى الرغم من كونها أدنى من الناحية التكنولوجية من النظامين الآخرين ، فقد تغلبت Wii على منافستها في المبيعات. جعلت أجهزة التحكم عن بعد الحساسة للحركة الألعاب أكثر نشاطًا من أي وقت مضى ، مما ساعدها على جذب شريحة أكبر بكثير من عامة الناس ، بما في ذلك الأشخاص في دور المسنين.
قرب نهاية العقد وبداية العقد التالي ، انتشرت ألعاب الفيديو إلى منصات وسائل التواصل الاجتماعي مثل Facebook والأجهزة المحمولة مثل آي فون، لتصل إلى جمهور أكثر عارضة للألعاب. Rovio ، الشركة التي تقف وراء لعبة الأجهزة المحمولة Angry Birds (وفي وقت لاحق فيلم الرسوم المتحركة Angry Birds) ، ورد أنها حققت 200 مليون دولار في عام 2012.
في عام 2011 ، جلبت Skylanders: Spyro’s Adventure ألعاب الفيديو إلى العالم المادي. تطلبت اللعبة من اللاعبين وضع مجسمات ألعاب بلاستيكية (تُباع بشكل منفصل) على أحد الملحقات ، والذي يقرأ علامات NFC الخاصة باللعبة لإحضار الشخصيات إلى اللعبة. ستشهد السنوات القليلة المقبلة العديد من التتابعات وغيرها من ألعاب الفيديو الهجينة ، مثل ديزني لانهاية، التي تتميز بشخصيات ديزني.
بدأ الجيل الثامن والحالي من ألعاب الفيديو بإصدار نينتندو وي يو في عام 2012 ، تلاه بلاي ستيشن 4 و Xbox One في عام 2013. على الرغم من احتوائه على جهاز تحكم عن بعد بشاشة تعمل باللمس يسمح بألعاب خارج التلفزيون والقدرة على لعب ألعاب Wii ، كان جهاز Wii U فشلًا تجاريًا – على عكس منافسيه – وتوقف في عام 2017.
في عام 2016 ، أصدرت سوني إصدارًا أكثر قوة من وحدة التحكم الخاصة بها ، يسمى بلاي ستيشن 4 برو، وهو أول وحدة تحكم قادرة على إخراج فيديو 4K. في أوائل عام 2017 ، أصدرت نينتندوخليفتها Wii U ، Nintendo Switch ، وهو النظام الوحيد الذي يسمح بكل من الألعاب القائمة على التلفزيون والألعاب المحمولة. ستقوم مايكروسوفت بإصدار وحدة تحكم 4K جاهزة ، Xbox One X ، في أواخر عام 2017.
من خلال وحدات التحكم الجديدة التي تم تجديدها ، تضع كل من سوني و مايكروسوفت أنظارهما حاليًا على ألعاب الواقع الافتراضي ، وهي تقنية لديها القدرة على تغيير طريقة تجربة اللاعبين لألعاب الفيديو.
1)https://www.history.com/topics/inventions/history-of-video-games
المراجع